Купить игру

FAQ

Гайд по квестам by mivulf

ГАЙД ПО КВЕСТОСТРОЮ В ИГРЕ
«TITAN QUEST»



Предисловие и авторство статьи

Исходные тексты на английском языке
http://elrath.com/tqw/wiki/index.php?title=Main_Page

Переведено на русский язык
Назаров acco «mivulf» Дмитрий

Тексты я переводил в первую очередь для себя, потом решил выложить. Кто меня ругает за плохой английский – читайте другие гайды или оригинал данного, на языке Шекспира.

Данная версия гайда – 1.0beta.
Гайд будет постоянно дорабатываться мною. Все замечания и предложения – на mivulf@rambler.ru.

В версии 1.0beta2 планирую добавить:
- более верный и четкий перевод;
- несколько новых материалов, таких как подробное описание каждого условия и действия;
- словарик терминов моддера;
- новые вопросы и ответы в FAQ.

Содержание

1) Основной текст гайда
2) Приложение Modstrings.txt
3) Приложение Tokens.bin
4) Приложение Полный список условий
5) Приложение Полный список действий
6) Мини-FAQ по модостроению за авторством mivulf-а

ОСНОВНОЙ ТЕКСТ ГАЙДА

Цель Quest Editor-а

Quest Editor позволяет вам создавать файлы квестов, чтобы использовать их в ваших собственных квестах. Он также используется, чтобы соединять скриптовые сцены.

Начало работы с Quest Editor-ом

Чтобы запустить Quest Editor, вы должны установить .NET framework. Вы получите запрос установить это, если это не будет найдено на вашем компьютере. Запуск Quest Editor-а занимает много времени и использует много памяти, потому что это сохраняет целую базу данных в памяти. После выбора мода, база данных мода тоже грузит память. Так что будьте терпеливы.

В конце концов, вы увидите пользовательский интерфейс редактора квестов, и четыре главные области. Направо - база данных resourses. Здесь Вы найдете базу данных главной игры так же, как и любые созданные вами папки базы данных (которые вы создавали в Art Manager-е). Налево - список квестов, которые вы в настоящее время редактируете.

В центральном окне вы создаете ваши квесты, добавляя квестовые шаги, триггеры, условия и действия. В области левой нижней части показываются и могут быть редактированы свойства выделенных квестов, триггеров, условий, или действий. Редактировать свойство, двойной щелчок область значения. В значения можно вводить непосредственно цифры. Boolean значения могут быть выбраны в снижении вниз область. В значения отчета базы данных можно ввести непосредственно, но намного проще выделить выбранный отчет в окне того, кто выбирает актива (правильный) и затем щелчок кнопки с замещающим знаком (...) в свойстве оценивают область.

Две специальных индикаторных воздушных скорости

Символические значения отобраны из файла tokens.bin. Создавая новый мод, Art Manager создает для него пустой файл tokens.bin. Сначала Art Manager ставит в «Свойствах» файла tokens.bin метку «Только для чтения», таким образом, вы должны изменить этот параметр перед использованием файла. Прежде, чем вы можете использовать token, вы должны добавить это к созданному файлу, щелкнув по кнопке с изображением зеленой шестеренки (New Quest Step – Новый Квестовый Шаг).

Значения квестов отобраны из списка квестов. Чтобы ссылаться на новые сделанные квесты, вы должны в том, чтобы не строят это однажды в Art Manager-е, поскольку это не появляется в списке до того времени.

Большинство существенных изменений будет отражено сразу в центральном окне, например вместо «Kill Monster X» появится «Kill Monster Satyr1».

Создание нового квеста в Quest Editor-е

Перед созданием новых квестов, обязательно выберите мод, для которого вы делаете это сначала. Это загрузит базу данных вашего мода и позволит вам использовать ваши собственные отчеты базы данных. Затем в меню выберите 'New Quest Document' или нажмите ЛКМ (левую кнопку мыши). Теперь вы создали новый квест и готовы добавлять квестовые шаги к вашему квесту.

Свойства квестового файла

Если вы выберете на панели Files Quest Editor-а ваш квестовый файл, появятся свойства вашего квестового файла.

Все свойства, начинающиеся с Rewards… относятся к наградам и используются, чтобы показать награды в вашем окне квестов. Чтобы давать игроку его награду, Вы должны использовать действия Give Player N,N,N gold/attribute/skill/experience или Give Player Item X,X,X.

Список свойств

Filename – заполняется автоматически после первого сохранения вашего квеста

QuestName - здесь Вы можете вставить название, но это название появляется только на панели Files Quest Editor-а

RewardAttr - Награда

RewardGoldEpic - НаградаЗолотоЭпос

RewardGoldLegendary - НаградаЗолотоЛегенда

RewardGoldNormal – НаградаЗолотоНорма

RewardItemTagEpic - справочная информация тэга от вашего Modstrings.txt

RewardItemTagLegendary - справочная информация тэга от вашего Modstrings.txt

RewardItemTagNormal - справочная информация тэга от вашего Modstrings.txt

RewardSkill - НаградаУмение

RewardXPEpic - НаградаОчкиОпытаЭпос

RewardXPLegendary – НаградаОчкиОпытаЛегенда

RewardXPNormal - НаградаОчкиОпытаНорма

Квестовые шаги и триггеры

Квест состоит из ряда квестовых шагов (Quest Step), каждый квестовый шаг состоит из одного или более триггеров (Trigger). Новый квестовый шаг используется для каждого главного случая (события) квеста.

Триггер позволяет Вам установить события, которые произойдут, когда определенные условия будут выполнены. Тогда триггер активизируется, и будут выполнены действия. Будучи активизированным однажды, триггер закрывается. Вы можете установить, сработает ли это снова, когда ваша карта повторно начата или это сработает лишь однажды. Нет лучше способа сделать аккуратный перезапуск триггера в течение той же самой игровой сессии Titan Quest.

Это официально не подтверждено, но иногда триггеры глючат, если вы помещаете более чем один триггер в один квестовый шаг. Лучше добавить только один триггер в шаг!

Условия (Conditions)

Чтобы создать условие в триггере, щелкните по кнопке с изображением зеленой галочки наверху. Список условий позволяет вам выбирать условия, которые при выполнении активизируют триггер. Триггер должен иметь, по крайней мере, одно условие, вы можете объединить несколько. Для запуска триггера должны быть выполнены ВСЕ условия. Условия в Quest Editor-е могут быть активными или пассивными, или то и другое одновременно. Активное условие отличается от пассивного тем, что непрерывно проверяется игрой. Все условия имеют два общих параметра. Not (boolean): Если в графе стоит True, условие становится обратным к исходному. Resettable (boolean): Если в графе стоит True, триггер будет повторно запущен условием после того, как игрок вышел из игры в главное меню и затем снова вернулся в игру. Если игрок оставлял какую-либо область через портал или дверь, и затем этот портал/дверь исчезали/закрывались, то, при перезагрузке уровня движком игры триггер также перезапускается.

Действия (Actions)

Чтобы создать действие в триггере, щелкните по кнопке с изображением синей стрелки наверху.

Список действий позволяет вам выбирать действия, которые произойдут при выполнении условий триггера.

Каждое действие имеет определенные области, который должен быть подан с ресурсами мода или отчетами базы данных когда используется. В Quest Editor включен широкий выбор действий.

Как найти ваше действие

Как неудачно, ни действия, ни условия не отсортированы в центральном окне. Не беда! Вместо того, чтобы искать каждый раз нужное вам действие вручную, вы можете просто нажать в пределах центрального окна, а затем нажать клавишу первого символа вашего желательного действия. (например "u" для модификации...). Продолжайте нажимать клавишу, пока не выделится нужное вам действие.

Лексемы

Лексемы - невидимые флаги, которые вы можете использовать, чтобы следить за событиями квестов. Вы можете дать их игроку, когда триггер стреляет, уберите их, когда триггер стреляет, и проверять, имеет ли игрок или не получил их в условии триггеров. Главным образом, игрок получает их для того, чтобы достигнуть определенных целей квестов.

Чтобы использовать лексему, это должно быть определено в tokens.bin файле.

Добавление квестов к моду

Сначала сохраните ваш квестовый файл. Вы должны убедиться, что вы сохраняете в правильной папке. Иначе вы не будете в состоянии создать актив вашего квестового файла в Art Manager-е. Quest Editor НЕ выбирает правильную папку для вас, когда вы загрузили ваш мод в начале! Местоположение, чтобы сохранить файл должно быть

<your working directory>/CustomMaps/<Name of your mod>/source/quests

Еще два шага потребуется, первый состоит из создавания актива для файла поисков в Art Manager-е, и модифицировании мода с новым файлом квестов, строя это. Вы должны сделать это только однажды для каждых квестов.

Второй шаг состоит из добавления поисков к мировому файлу мода в World Editor. Это сделано, открывая мир мода в World Editor-е, затем выбирать Поиски в строке меню, нажимать "add" и от списка поисков, который выскочил, выбирают ваши квесты (и), затем сохраняют. (Выберите кратные квесты shift-clicking.) Не забывайте восстанавливать вашего мода в Art Manager-е снова, чтобы модифицировать это с новым мировым файлом.

MODSTRINGS.TXT

Весь текст, используемый игрой в вашем моде, должен находиться в файле Modstrings.txt. Считайте этот файл списком переменных имен и названий («тэги») и соответствующих им строковых переменных значений (хорошо, строковые константы, чтобы быть точным). Переменные могут быть названиями вещей, NPC, монстров, а так же линий диалогов, описаний квестов или названий областей. В database, World Editor-е или в Quest Editor-е могут использоваться только тэги. В игре отметки будут заменять значения, находящиеся в файле modstring.txt. Если значение отметки не будет найдено, то игра отобразит отметку как не найденную, например: NameOfUnspecifiedTag.

Строки должны быть введены после строки

tag=value

например

NPC1NameTag=Ronald McDonald
NPC1Dialog1Tag=Hello, welcome to our village of Foo-Bar!
MySwordNameTag=Sword of the Golden Arches
Quest1NameTag=Save the village

Комментарии

Быть может, вам известно, что без комментариев автора в исходном коде программы сам черт ногу сломит.  Здесь точно также. К счастью, в файле могут быть сделаны комментарии, C++ стиля:
1) // или * используются для однострочного комментария
2) /* открыть многострочный комментарий
3) */ закрыть многострочный комментарий

Вы можете также использовать фиктивные линии как комментарии, например:

XXXX Region Names XXXX=begin here

Строки переводов

Строки переводов добавляются с {^n}

Для примера:

myTag=Hello,{^n}are you new here?

Список управляющих тегов, изменяющих характеристики шрифта

^A выбрать водяной цвет
^B выбрать синий цвет
^C выбрать цинковый цвет
^D выбрать темно-серый цвет
^F выбрать цвет фуксии
^G выбрать зеленый цвет
^I выбрать цвет индиго
^K выбрать цвет хаки
^M хаки, чтобы блокировать цвет изменения
^O выбрать оранжевый цвет
^P выбрать фиолетовый цвет
^R выбрать красный цвет
^S выбрать серебряный цвет
^W выбрать белый цвет
^Y сделать шрифт желтым
*I сделать шрифт курсивом
*B сделать шрифт полужирным
*S сделать шрифт нормальным

TOKENS.BIN

Этот файл вы можете найти в папке квестов вашего мода. В этом файле сохранены все ваши лексемы, которые были определены через Quest Editor. Актив должен быть создан для этого файла.

В новом моде Art Manager создает пустой файл tokens.bin. При создании этот файл «Только для чтения». В этом случае вы должны изменить эту опцию перед добавлением лексем к файлу в Quest Editor-е.

ПОЛНЫЙ СПИСОК УСЛОВИЙ

Полный список возможных условий

Это - полный список возможных условий
Animation completed – Анимация завершена
Enter bounding volume – Открыть ограниченный звук
Exit bounding volume – Закрыть ограниченный звук
Got token X – Войти в лексему X
Has item X – Получить вещь X
Kill Creature X – Уничтожить создание X
Kill all creatures from proxy X – Уничтожить все создания на территории X
Move completed – Движение завершено
On game level load – На игровой загрузке уровня
On interact with X – На взаимодействии с X
Owns token X – Получить лексему X
Picks up item X – Собрать вещь X
Player kills N X – Уничтожить NX
Quest X complete – Завершить квест X
Use item X – Использовать вещь X 

Animation completed - Анимация завершена 
Чтобы использовать это условие, вы должны начать анимацию в более раннем квестовом шаге (действие NPC X play animation None and Don't allow Interruption). Условие будет выполнено, как только анимация завершится. Чтобы условие начало работать, вы должны определить в его свойствах NPC, выполняющего нужную анимацию.
Законченная анимация будет верной ТОЛЬКО для указанного NPC. Вы НЕ можете использовать того же NPC в другой цепочке 'NPC X play animation - Animation completed'. 

Свойства 
CharacterDatabaseRecord (dbr): Файл .dbr, являющийся шаблоном класса NPC.
Not (boolean): Если в графе стоит True, то условие будет выполнено в случае НЕ завершенной анимации.
Resettable (boolean): Если в графе стоит True, триггер будет повторно запущен условием после того, как игрок вышел из игры в главное меню и затем снова вернулся в игру. 

Enter bounding volume – Открыть ограниченный звук 
Это условие запускается, если вы входите в место ограниченного звука. Его пара - Exit bounding volume. 

Свойства 
Entity (dbr): Файл .dbr, являющийся шаблоном класса ограниченного звука.
Resetable (boolean): Если в графе стоит True, триггер будет повторно запущен условием после того, как игрок вышел из игры в главное меню и затем снова вернулся в игру. 

ПОЛНЫЙ СПИСОК ДЕЙСТВИЙ

Полный список возможных действий

Add Journal Entry To Region #N - Добавить в журнал вход в регион #N

Boat Dialog X with target N,N,N - Переправить диалог X с адресатами N, N, N

Clear This Quest Map Marker - Очистить маркер этого квеста на карте

Clear X’s Dialog – Очистить диалог X

Close door X – Закрыть дверь X

Complete Quest Now – Завершить квест сейчас

Disable Proxy X – Разблокировать территорию X

Dispense Item X,X,X From NPC/Chest X – Распределить вещи X, X, X между NPC/Chest X

Display Debug Text “” – Показать отладочный текст «»

Drop Item X,X,X From X – Выкинуть вещи X, X, X из X

Fade In Music – Музыка усиливается

Fade Out Music – Музыка постепенно исчезает

Fade Out Event Music - Случайная музыка постепенно исчезает

Fire Skill X to X and Don’t Allow Interruptions - Навык огня X к X и Не позволять прерывания

Give Player N,N,N gold/attribute/skill/experience – Дать игроку N, N, N
золота/признаков/умений/опыта

Give Player Item X,X,X – Дать игроку вещи X, X, X.

Give Token X – Дать лексему X

Hide X – Скрыть X

Illuminate X as Primary – Источник света X как первичный

Initiate Conversation with X - Принять сеанс связи с X

Kill Creature X – Убить создание X

Load Ambient Playlist X – Загрузить плейлист звукового окружения X

Load Music Playlist X – Загрузить музыкальный плейлист X

Lock Fixed Item X – Заблокировать установленную вещь X

Make X Invincible – Сделать X невидимым

Npc X play animation None and Don’t allow Interruption – Не проигрывать анимацию ни одним NPC X и Не позволять прерывание

Open door X – Открыть дверь X

Play Sound Effect X – Проиграть звуковой эффект X

Play Music Event X – Проиграть музыкальный трек X

Remove Item X From Inventory – Удалить вещь X из инвентаря

Remove Token X – Удалить лексему X

Screen Fade Out - Экран постепенно исчезает

Screen Shake N amplitude for Nms – Толчок экрана N (где N – амплитуда толчка в морских
милях nms)

Send Index N to tutorial system – Послать индекс N обучающей системе

Set Time Of Day to N Hour – Выбрать время дня к часу N

Spawn X at X – Создать X в X

Show X – Показать X

Task X to X and Don’t Fight – Показать X к X и Не драться

Unlock Fixed Item X and Refire – Разблокировать установленную вещь X и Перезапуск

Update X’s Dialog to X – Обновить диалог X к X

Update This Quest’s Map Marker – Обновить на карте маркер этого квеста

Update This Quest’s Dialog Tab to X – Обновить диалоговую таблицу данного квеста к X



МИНИ-FAQ ПО МОДОСТРОЕНИЮ

Q. Персонаж в игре не показывается, видно одно лишь имя.
A. Это не относится к модостроению, ваш сейв запорот, для его восстановления воспользуйтесь TQDefiler-ом.

Q. Сколько всего официальных утилит для модостроения существует?
A. Три. По порядку использования: Art Manager, World Editor и Quest Editor.

Q. Можно ли создать свою кампанию?
A. Можно. Создайте в World Editor-е несколько плоских ландшафтов и совместите их. Затем соедините их порталами.

Q. Как создавать порталы?
A. Это делается в World Editor-е. Найти обьекты-порталы вы можете в категории \ords\erground\uralcave\ece\uralcave\обавьте два портала на обе локации уровня. Выберите на инструментальной панели инструмент для работы с порталами (17-й слева). В поле параметров портала кликните по кнопке, содержащей символ многоточия (верхняя строка). Затем кликните по входу в телепорт. Поле заполнится различными значениями. Проделайте эту же операцию со вторым порталом и нажмите кнопку Link, чтобы активировать элементы.

Q. Как запустить модификатор?
A. Так же, как и обычную карту.
Q. Как запустить обычную карту?
A. Кладите папку с картой в C:/Documents and Settings/Имя пользователя/Мои документы/My games/Titan Quest/custommaps/. Если папка custommaps не существует, ее надо создать. В папке с картой непременно должны содержаться папки database и resourses. Без этого игра откажется читать карту.

Q. Где хранятся все тексты игры?
A. С:/Program Files/THQ/Titan Quest/Text/Text_RU.arc

Q. Где еще можно найти игровые ресурсы?
A. С:/Program Files/THQ/Titan Quest/Resources

Q. Чем распаковать файлы с разрешением .arc?
A. ArcExplorer – утилита для издевательств над файлами с разрешением .arc.

Q. Что за файлы с разрешением .tex?
A. Это игровые текстуры, их можно просмотреть с помощью утилиты TextureViewer.

Q. Редакторы часто вылетают!
A. Пока никакого адекватного решения проблемы не найдено, почаще сохраняйтесь!

Q. Редактор вылетел даже при сохранении!
A. Все в порядке, если он вылетел при сохранении, то сохранение в любом случае прошло успешно (проверял лично).

Q. Почему так мало вопросов в FAQ-е?
A. Потом еще добавлю. Если хотите, присылайте вопросы и ответы ко мне на mivulf@rambler.ru.

Смотри также

Новости

Галерея

Скачать

Форум

FAQ

Об игре

Iron Lore

Создание сайта - Explosion